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The Witcher 3

sortie le 19/05/2015 sur PC, PS4 et One
développé par CD Projekt

Deux ans de « next gen » n'auront jamais été aussi pauvres et quelconques de toute l'histoire du jeu vidéo. Voyant le planning nous affamer avec des Remaster, portages et massive downgrades, nous attendions avec beaucoup d'impatience l'arrivée de The Witcher 3, premier « vrai jeu next gen » tant les aperçus étaient graphiquement d'un gros cran au dessus.
La faim engendre bien souvent des hallucinations et des trous de mémoire. Pourquoi attendrions nous la suite de The Witcher 2, un jeu au gameplay rigide, lourd et au level design mal foutu avec un scénario au ras des pâquerettes en dépit de son apparence sophistiquée ? Parceque The Witcher 1 était réussi, que le 2 avait de bonnes choses malgré tout et que le choix d'un open world pouvait faire espérer une réorientation du gameplay (pourquoi pas un game design par jeu) et surtout parce qu'on a la dalle. CD Projekt l'a bien compris et c’est après un gros 70 heures de jeu que cet article a pu être écrit. Hélas, il n'est pas franchement recommandé de s'empiffrer n'importe comment pour guérir de la famine...

Le même en open world

Le jeu démarre par une petite intro avec tutoriel sur les bases du combat. En un contre un, vous apprenez l'importance du timing dans les parades, des esquives, des attaques vives et des attaques fortes. Vous apprenez les magies (comme d'habitude, 5, sélectionnables dans une roue sur laquelle vous définissez aussi votre item secondaire). En un contre un, vous comprenez que le jeu semble plus tactique, plus fin obligeant à contrôler son rythme et donc met en avant votre skill et sens de l'anticipation. Mais rapidement, le jeu démarre pour de vrai et à vous la liberté de l'open world. Et à vous la horde d'ennemis mettant en difficulté votre pauvre Geralt avec sa latence et de l'input lag couplé à l'absence totale de cancel. Ce qui avait déjà été lourdement critiqué dans The Witcher 2 revient ici. Geralt est d'une lourdeur impossible à dompter pour de bon, où le joueur doit attendre les fins de chaque animation pour lancer une nouvelle commande au point où il devra appuyer deux, voir trois fois pour lancer sa magie ou sa garde. Toucher un ennemi sans que ce soit pris en compte sera très courant, sans compter certains ennemis cheatés auront une allonge démente. C'est la conséquence d'un gameplay assis entre deux chaises : de forme beat'em all mais avec les limites du RPG, c'est à dire limite du niveau et donc application des stats cachés des ennemis. Ça veut dire que vous êtes rarement récompensé par votre skill et pas aidé avec une physique complètement lourde qui n'a pas évolué depuis le deuxième épisode. Les combats étant très nombreux, vous ne prendrez aucun plaisir, sauf si vous montez bien de niveau pour ensuite tout craquer (sans pour autant être d'une précision satisfaisante). Comme dans le deuxième épisode, il faut effectuer une multitude de sous-quêtes pour vite changer d'équipement et éliminer rapidement les ennemis. Idéalement, pour palier la physique du jeu détestable et ses nombreux bugs de collision, il faudra s’enchaîner un maximum de sous-quêtes, de contrats de sorceleur et des « points d'intérêts » avant de s'intéresser à la quête principale. Ça tombe bien, le jeu étant open world, vous avez du contenu. Hélas contrairement au deuxième épisode, il faudra attendre une belle quinzaine d'heures de jeu pour être à l'aise. Toute une map étant considérée comme un prologue, pour ensuite en avoir une deuxième immense (la plus grande du jeu, suivi de la ville de Novigrad petite et les îles Skellige composés de petites îles pas intéressantes), le développeur a donc le loisir de vous gaver de contenu.

Or, l'avantage d'un open world à la Assassin's Creed ou Watch Dogs ou Dragon Age : Inquisition, c'est pouvoir placer des marqueurs tout partout pour inciter le joueur à visiter la map. Dans le cadre d'un RPG, ça oblige aussi le joueur à boucler des événements copiés-collés pour grimper de niveau. The Witcher 3 en abuse énormément et chaque découverte d'une région de la map s'ajouteront des nombreux points d'interrogation cherchant à attirer sa curiosité mais surtout un appel au nettoyage de la map comme un bon petit chevalier. Le jeu regorge donc de « nids d'ennemis », « camps de bandits » et « trésors gardés » avec parfois un ennemi au niveau élevé. L'astuce vicieuse des développeurs pour forcer les allers retours étant que chaque région n'étant pas limitée par niveau. Vous pouvez très bien tomber sur des ennemis level 20 à côté de mobs niveau 7. Ça ralentit votre nettoyage (et donc grind) et ça multiplie les allers-retours. Conscients que la tâche serait très vite exaspérante, vous avez la possibilité d'effectuer des « voyages rapides » d'un panneau de région à un autre. Chose que vous ferez obligatoirement après des dizaines d'heures à buter des mobs. Ce serait malhonnête d'affirmer qu'il n'y a que du remplissage bien entendu mais ce sont eux qui vont vous permettre de monter de niveau, d'avoir du loot et donc d'être plus efficace au combat lors des quêtes plus complexes. Ce sont donc ces quêtes inintéressantes qui vous prendront beaucoup de temps.

Viennent ensuite les contrats de Sorceleur, où il faudra débusquer un gros monstre à l'originalité assez variée mais dont tous les types se ressemblent finalement beaucoup (wyvern skinné en quatre-cinq exemplaires par exemple, ou spectre en pagaille). Pour ça, chaque mission est identique, soit en ayant eu connaissance du contrat sur les panneaux d'affichage (eux aussi marqués sur la map) ou parfois en croisant des PNJ sur la route. Vous avez la possibilité de négocier pour avoir un petit bonus d'or. Après ça, deux lignes de dialogues (rarement) plus, vous permettent de questionner sur les témoins et victimes du monstre. Vous allez sur la zone matérialisé sur la map (il n'y a strictement aucune indication précise des PNJ, il est donc inutile de jouer sans HUD à l'ancienne, tout est téléguidé et marqué in-game). Et vous allez activer avec L2 vos sens de Sorceleur pour voir les traces rouges sur le sol et remonter la piste en suivant la « ligne rouge » qui s'y forme. Arrivé, vous éliminez le monstre (avec parfois des allers-retours pour demander des précisions, faire des appâts, etc). Il arrivera (mais rarement) que le monstre en question vous posera un dilemme moral (par exemple un loup-garou qui refuse sa condition, exemple classique) que vous résoudrez sans prise de tête car sans grande conséquence si ce n'est votre sens personnel de la justice. Tous les contrats se déroulent de la même façon et finissent par être tout aussi mécaniques que les bêtes mobs quelconques servant de grind.

Viendront enfin les sous-quêtes et quêtes écrites qui mélangeront la baston brute, investigation et dialogues, mais on y reviendra. The Witcher 3 a une construction typique des open world de ces dernières années : un gameplay de level-design fermé plongé dans une grande map qui nous envoie à des différents points presque aléatoirement. A cause de l'open world, il n'y aucun travail de level-design à effectuer et on envoie le joueur se faire balader à droite à gauche sans se poser de question. La majorité du contenu se déroule comme ça à arpenter des forêts à grinder sans réflexion. Les drapeaux, failles et campements de Dragon Age 3 sont remplacés ici par des nids de monstres, campements de bandits, trésors et contrats. Évidemment, on pourrait répliquer que le but c'est aussi d'explorer les environs, pas de nettoyer la map. Le souci étant que pour donner envie d'explorer la map, il faut éviter que cette dernière soit identique d'un bout à l'autre composé de plaine, forêts et un marécage (les îles Skellige ont les marais remplacés par des montagnes et la neige au lieu de la pluie).

De plus, quand vous avez un jeu qui mise tout sur sa narration, on comprend bien que l'exploration n'est pas l'intérêt de The Witcher. Les développeurs non seulement ne se sont pas pris la tête avec le décors et ses diversifications mais en plus, en plaçant autant de points d'intérêt copiés collés inutiles indispensables à la bonne évolution du personnage, ils obligent et incitent le joueur à avoir ce comportement de se taper du levelling répétitif et en plus pas fun à cause d'un moteur physique totalement aux fraises, lourd, inertie et bugs de collision au programme. Caméra folle aussi à redresser en plein combat et lock multiples mal gérés. L’inertie étant insoutenable puisqu'elle se permet d’agacer même pour une simple promenade ou loot. En effet, le personnage est obligé de prendre son élan pour un petit pas ou demi tour. Les masques de collision étant aussi très limités avec les loot, le bouton d'interaction (A ou X) s'affichant souvent par intermittence ou en conflit avec plusieurs éléments cliquables… Insupportable car ne propose pas une expérience des plus confortables.

Loot a lot

Si les combats bruts de cet épisode sont tout autant rigides et buggés que le 2 multipliés par 100 heures de jeu, la gestion des magies, huiles et potions est elle bien meilleure. Si vous vous souvenez, la préparation d'huiles et de potions du précédent épisode avait été lourdement simplifiée par des boissons de couleur et non des ingrédients spécifiques comme le 1. Cette feature est revenue et donne un intérêt au loot ainsi que à la cueillette de plantes, le choix de l'open world se justifie au moins un tout petit peu. Le craft a une grande partie dans le jeu, puisque toutes vos bonnes armures et épées devront aussi être forgées et donc utiliser les nombreux ingrédients recueillis sur les cadavres d'ennemis ou d’animaux. Chaque objet peut aussi être démonté par le forgeron ou l'armurier pour obtenir des ingrédients supplémentaires. Plus votre armure ou arme est importante, plus elle demandera des ingrédients assez rares. Vous devrez alors vous amuser non pas de chercher bêtement dans l'open world l'élément en question, mais trouver un moyen de l'obtenir en démontant des items stockés en masse. Par exemple : une peau de monstre peut vous donner un ingrédient unique pour la forge. Les nombreux éclats de minéraux peuvent forger des lingots indispensables, etc. Et les très nombreuses armes et armures récupérées en loot devront être revendues pour avoir les moyens de reforger votre équipement. Cependant, cette abondance de loot a des inconvénients. Premièrement, vous ne pouvez enchaîner les quêtes d'un coup sans dépasser la charge limite de Gerlat (conditionné par la qualité de la sacoche de son cheval, à gagner dans des courses). Cela implique donc d'effectuer (encore) des allers-retours à travers la map. Ensuite, forgeron et armurier ne sont pas forcément côte à côte et dans la seconde map sont très éloignés des uns des autres. Le « shopping » faut oublier. Il faut encore se déplacer sans cesse d'endroit à endroit. Le développeur a introduit un système de marché dynamique. En effet, le prix de revente de votre loot sera différent d'un magasin à un autre. Et parfois de manière conséquente, en partie la différence entre les villages et les villes (logique). En théorie, le marchand paye un bon prix ce qu'il peut revendre. Inutile de vendre une épée à un marchand de babioles, il faut préférer les revendre au forgeron qui dépassera les 10 % de sa valeur marchande indiquée dans votre inventaire (une épée de valeur 700 vendu 200, ça fout un peu les boules). Il faut donc d'un côté, éliminer le loot inutile mais tant qu'à faire le faire efficacement. Là encore, l'astuce oblige le joueur à enchaîner les allers-retours pour vendre aux bons marchands. Inutile de la jouer « Skyrim » à vous balader et improviser dans votre découverte, The Witcher n'a pas été conçu comme cela. Le marchandage devient donc assez vite une plaie et il arrivera vite un moment où les marchands n'auront plus les sous pour votre loot. Quelques incohérences sont aussi à noter avec parfois un forgeron paiera plus pour une armure qu'un armurier. Ne vous fatiguez pas trop à jouer les « comparatifs de prix Leclerc », au final vous serez riche comme Crésus avec de l'argent dormant puisque le loot massif vous donnera toujours ce dont vous avez besoin. Comme le deuxième épisode, le plus dur, c’est le début. Ensuite vous êtes riche et à la fin vous sautez de trois niveaux en deux quêtes quand il en fallait 10 au départ.

Les magies ont enfin une utilité diversifiée. Le bestiaire propre à la saga (spectres, nekker, noyeurs, ghouls, etc) impose souvent l'utilisation de magies différentes pour une meilleure efficacité. Ainsi, il sera quasiment impossible de tuer un spectre-boss si vous ne le piégez pas avec la magie ralentissement (Yrden). Utilisée, le spectre prend corps et voit les dégâts doublés, voir triplés. La télékinésie permet de faire tomber la plupart des ennemis de niveau moyen et les achever d'un coup. Utile en groupe. La prise de contrôle permet aux personnages armés de bouclier de relâcher leur garde. Faut dire que réussir une esquive/contre-attaque réussie manuellement n'est pas du cadeau dans le jeu (sauf contre les ennemis en un contre un, surtout ceux conçus spécialement pour ce style, cyclope, golem, et évidemment boss de fin). Chaque magie peut être boostée par un arbre de compétences très riche. Divisées en qualités physique, magiques, alchimie et capacités de fond (boost selon armure par exemple), chacune est divisée en cinq colonnes spécifiques (coup léger, fort, telle ou telle magie, etc), eux même boostables jusqu'à 4 fois. Il y a tellement de boosts que vous ne pourrez pas du tout tout explorer des possibilités. Les boosts ne sont pas non plus automatiques, tous les deux ou trois niveaux, un emplacement se libère dans l'arbre de compétences de Gerlalt et le joueur doit piocher les capacités spéciales à activer (en plus de les avoir débloquer). Au final, vous êtes limité à un choix de 12 emplacements sur un inventaire de 80 possibilités. Si l'on comprend la nécessité de ne pas craquer le personnage, on ressentira un peu de frustration devant tant de possibilités et au final si peu de libertés. Les potions sont elles bien réglées, car il sera rarement possible d'en boire deux à la fois puisque la potion intoxique le héros, il faut en faire bonne usage. Heureusement, les deux potions les plus utilisée, Tonnerre (augmenter la force de frappe) et Hirondelle (augmentation de santé vite remplaçable par de la nourriture) peuvent cohabiter. L'utiliser récurrente de la barrière empêche aussi le besoin de potion de soin. Là encore, les débuts sont difficiles augmentant la nécessité de « méditer », c'est à dire faire passer le temps pour remonter votre vie d'un coup et refaire le stocks de potions et huiles automatiquement (si vous les avez crées une fois, vous n'avez plus besoin de les re-préparer, c'est automatique). Ça permet de se remettre d'aplomb sans ajouter trop de difficulté insurmontable.

Enfin, les huiles permettent d'être plus fort contre certains monstres, elles sont séparées en type et chaque type à son huile de prédilection. En réalité, vous ne les utiliserez uniquement si votre niveau est trop juste. Et l'efficacité en sera redoutable. Seulement, l'écart de niveau n'est pas très subtile, puisque à un niveau près ou à une huile près, vous passez d'un cuisant GameOver honteux à un tabassage en règle. Il y a sans cesse un déséquilibre important dans le jeu et ça se matérialise souvent par l'utilisation ou non des potions/huiles. En tout cas leur gestion est de nouveau intéressante et vous switcherez souvent de magies et vous apprendrez de temps à autre à palier un niveau juste ou une épée/armure limite (d'ailleurs la meilleure façon de gagner à The Witcher est de taper fort du départ pour en terminer plus rapidement, d'où l'importance de changer très vite d'équipement) par l'utilisation d'une huile. Notez surtout qu'il n'y a pas d'animation au moment de prendre ses items, c'est instantané afin d'être efficace (même si bug oblige, il arrivera que l'action ne se déclenche pas à la commande). Dans le deuxième, il fallait toujours se préparer avant les combats, ça ne fonctionnait pas durant. Dans le premier, tout était en temps réel, il fallait se protéger d'une magie pour prendre le temps de boire une potion, comme dans les romans en somme. Ici, l'efficacité et l'instantané du gameplay a été privilégié, ça fonctionne bien, c'est efficace et réussit à épaissir un poil la partie « beat'em all » du jeu.

Geralt, sorceleur cherche travail d'homme à tout faire

Le point fort de The Witcher est sa narration. Pas forcément son scénario mais pour un jeu vidéo, sa mise en forme est largement au dessus de la moyenne. Bien entendu, on mettra de côté le fait qu'il faille se farcir des allers-retours et du grind la majeure partie du temps pour l'apprécier. Si le jeu débute toujours comme un cheveu sur la soupe et force le joueur à devoir vite enregistrer les noms des régions en guerre et personnages importants, cet épisode étant la suite direct du 2, vous ne devriez pas avoir de problèmes pour vous rappeler qui est qui et qui a fait quoi. Si vous n'avez pas joué au deuxième épisode, ce sera un peu long à bien mémoriser tout ça, même s'il n'est pas franchement utile d'avoir jouer au deuxième épisode. Les histoires sont indépendantes, seul le fond, le décors, les réunit. D'autant plus qu'une scène d'interrogatoire vous permettra de simuler les choix que vous avait effectués (ou non) dans le précédent épisode. Des choix aux conséquences limitées au nombre de cinq. Comme quoi quand on affirmait sans détour à l'époque que les pseudo 16 fins du deuxième épisode ne servaient à rien…

Cette fois, Geralt va essayer de retrouver sa douce et tendre Yennefer, magicienne au caractère bien trempée et hautaine pour laquelle Geralt fond comme un gosse. Le joueur aura la possibilité, s'il le souhaite de former une idylle avec Triss, la rouquine du précédent épisode. Ensemble, ils devront surtout retrouver Ciri, leur fille adoptive mais dont le vrai père, l'Empereur de Nilfgaard, en train de s'accaparer les territoire du Nord, souhaite retrouver. L'histoire est découpée en deux grosses parties : retrouver Ciri qui sera jouable par intermittence en flashbacks mais sans les capacités du Sorceleur, ni sans ses items de soin et ensuite combattre l'ennemi qui pourchasse la fille, la Traque Sauvage. Un peuple d'elfes sanguinaires vivant dans les Royaumes du Grand Nord laissant une traînée de gel partout où ils passent. On a donc cette histoire épique qui vous fera voyager à travers différentes régions et servira de prétexte aux nombreuses quêtes. Chaque région a sa quête principale mais l'intelligence des scénaristes font que ces quêtes principales seront liées à des quêtes secondaires. Le territoire de Velen (la map la plus importante) aura droit à un très bel exercice de style où le Sorceleur aura deux pistes différentes, soit deux quêtes à suivre. A l'inverse des nombreuses quêtes terre à terre sans suite qui pullulent dans le jeu, les quêtes principales vous amèneront vers des lieux et personnages plutôt riches et ayant beaucoup de corps. La force étant d'amener le joueur dans des contrées et univers différents pour finir par rejoindre le tout dans une conclusion assez mémorable. Derrière le prétexte de retrouver Ciri, on rencontrera alors les histoires familiales glauques d'un baron alcoolique ou des sorcières qui jouent de la naïveté des villageois. A première vue, il n'y a rien de transcendent, mais les développeurs vont pousser leur histoire jusqu'au bout dans les moindres détails. Allant jusqu'à parler de fausse couche, d'enfants sacrifiés, de folie, bref tout ça illustré par un character design superbement réussi car morbidement « crédible ». La qualité graphique du titre aide beaucoup à bien faire capter au spectateur-joueur le malaise de la chair en putréfaction, des ongles pourris, des habits maculés de sang et de graisse, la bande son soulève ça avec merveille avec en particulier le thème des Sorcières, pesante, intrigante et malicieusement entraînante. La force du titre est là, elle permet au joueur de plonger dans un univers sans fard, sans interdit, écrit de manière à amener les choses avec surprise en tissant les quêtes ensemble. Si dans un premier temps, c'est très réussi, la deuxième partie du jeu vous fera retourner aux endroits du début pour les relier avec une autre série de quêtes. Il se forme un tout des plus dynamiques et accrocheurs et non une succession de quêtes uniques avec son classique « début, milieu, fin ».

Hélas, les choses se gâtent dès l'arrivée à la ville de Novigrad, soit la deuxième map hormis le prologue. Geralt va vite enchaîner les quêtes de coursier à aider les gens à récupérer tel ou tel item ou « aller discuter ». On en arrivera à faire une quête pour récupérer des cartes à jouer… La fin du jeu a même le chic d'emmener Geralt jouer les boyscouts alors que le danger est immédiat. Malheureusement, on se rend compte que les quêtes de Velen ont servi d'accroche vraiment intéressante pour voir l'intérêt décroître petit à petit. Jugez donc, pour retrouver Ciri, vous devrez retrouver Jaskier, mais avant il faut retrouver Doudou et pour ça il faut que Geralt joue dans une pièce de théâtre, mais pour jouer dans la pièce faut aller chercher des videurs et annonceurs qui ont des emmerdes. Dans The Witcher 3, tout est bon pour rallonger artificiellement la durée de vie quitte à être absurde, c'est flagrant dans le level-design open world, ça l'est même dans la plupart des quêtes principales. L'autre chose est la faiblesse des conséquences des choix du joueur. C'était déjà le cas sur The Witcher 2, c'est pareil ici. Car toutes les décisions dans les dialogues (à choisir entre deux lignes à chaque fois, pas plus) ne changeront juste que la forme des événements. The Witcher prend un malin plaisir à rappeler sans cesse les mauvais côtés des choses même si on a l'impression de s'en sortir pas si mal. Les conséquences de vos choix seront résumés dans la fin du jeu à travers quelques lignes de textes et illustrations. Et quoique vous fassiez, The Witcher a un background de monde pourri par la guerre où les tyrans commandent. Si c'est pas un mage qui est pendu, ce sera un espion, si ce pays ne devient pas libre, ça sera un autre. Si tel roi est couronné, il apportera ci mais perdra ça et vice-versa avec la solution alternative. Les deux conséquences sont en fait miroir : c'est la même conséquence mais juste maquillée différemment. Il n'y a qu'une fois où le doute est permis quand Geralt se fait manipulé par un personnage et ça se passe encore dans les quêtes de Velen (la meilleure partie ludique et scénaristique des quêtes principales) mais on comprend plus tard qu'on perdra quand même au change et qu'on se tapera le même boss. Ensuite, dans le feu de l'action, le joueur devrait vite sentir ses « bons » choix à faire vu comment les quêtes se succèdent intelligemment avec sans cesse des retours de personnages. C'est à dire que plus on côtoie un personnage, plus on s'attache ou nous paraît antipathique ou malhonnête, etc. Donc d'un côté, on saluera la qualité de l’enchaînement des quêtes qui amène au joueur à se fondre dans son personnage de Sorceleur mais de l'autre on sait que c'est de l’esbroufe, il n'y a pas tellement de « bons choix » ou de « mauvais choix »… Sauf la fin. La fin est déduite par cinq choix cruciaux non pas scénaristiques mais plus de relation de confiance avec un personnage. Si vous avez été froid avec ce personnage, vous aurez la mauvaise fin, si vous avez été cool (et vous serez cool, impossible de pas l'être avec ce personnage surtout après avoir vu ses galères en flashbacks ahem), vous aurez la bonne. La troisième dépend d'un refus de quête mais comme un joueur digne de ce nom ne refuse jamais une quête, elle ne sera pas la plus obtenue. Donc voilà, les dialogues à choix multiples n'ont qu'une faible incidence sur l'environnement du personnage. De plus, on notera certaines lignes de dialogues pas toujours en phase avec ce que va dire le héros, mais c'est chipoter, ça arrive rarement au vu de la quantité de dialogues à lire. Mais c'est une raison de plus pour ne pas être totalement immergé dans un rôleplay quasi inexistant.

Pas si next-gen mais un peu quand même

Globalement, le scénario principal n'est pas franchement intéressant et est assez simplet lorgnant vers l'aspect chevaleresque des heroic fantasy à tabasser le gros méchant en armure noire sans mise en danger, sans tension, sans évolution de personnage (« je me suis fait arracher les yeux, me suis fait capturer par un cinglé mais je reste toujours une patronne », woké). Le scénario abuse aussi de fausses pistes qui sont démontées aussi sec, impossible donc de créer du suspens et de l'intérêt. On sera aussi surpris que certains personnages ayant une aisance pour les manigances ont leur sort passé sous silence en fin de jeu. Les scènes d'action sont d'une mollesse assez ennuyeuses où les chocs d'épées se déroulent à deux à l'heure alors que les animations in-game de Geralt montrent malgré la physique défaillante une certaine agilité, souplesse et élégance. La réalisation des cinématiques n'étant pas franchement recherchée avec sans cesse les mêmes plans à ras du sol en contre bas avec le combattant au premier plan dans une pose pseudo stylistique assez nanardesque qui nous coupe notre élan. Le meilleur exemple étant une grosse bataille à venir qui est finalement découpés en petits groupes de mobs faciles et entrecoupés sans cesse de cinématiques pour revenir à vos petits paquets à éliminer en deux minutes. Tout ce qui est agaçant dans un jeu vidéo contemporain : couper l'élan du joueur dans son jeu au profit de cinématiques aux transitions plus qu'hasardeuses. Rien de pire que torcher la petite séquence de gameplay mal pensée pour voir les personnages souffrir en rampant dans la cut scene qui s'ensuit. Ce détail est dû à une mauvaise utilisation des cinématiques qui empiète sur le gameplay et donc sur la cohérence ludique du titre. Elle sert aussi hélas à maquiller des limites techniques pour retranscrire une grosse bataille in-game. Quand c'est comme ça, mieux vaut s'ajuster à ce que la technique peut nous permettre plutôt que de tronquer le gameplay par de la cut scene sans réel vivacité et créativité.
Ceci n'est qu'un exemple mais cumulé avec le simplisme de la quête principale et de ses astuces pour la rallonger transformant le jeu en « chevauchée fantastique » bidon comme on a pu lire ici ou là dans la presse rend le tout coquasse. On doit aussi composer avec des choix assez étranges comme cette manie de montrer toutes les femmes avec les seins à l'air (et le même corps, la même modélisation pour toutes), même dans en pleine baston. Loin de moi l'idée de jouer les culs bénis mais quand on s'oriente vers un scénario et une mise en forme « sérieuse », montrer une guerrière avec deux lambeau de tissu qui recouvre les seins où la mage qui laisse paraître son mamelon même avec sa tunique, ça fait un peu choix artistique de série b. Ce ne serait pas gênant si le jeu se déclarait comme telle mais il est évident qu'il se prend au sérieux.

Un sérieux mis en forme par une direction artistique très fouillée et riche dans les visages des personnages très réalistes, dans les costumes bourrés d'ornements détaillés sans être bêtement texturé. Il y a du relief, du corps, de la matière dans ces costumes, ces visages, cette barbe de Geralt qui pousse au fur et à mesure que le temps passe. Si le vent semble un peu trop poussé (il n'est pas rare de voir les cheveux au vent en intérieur), voir la végétation s'agiter en fonction du vent et des tempêtes en temps réel et un plus graphique fort appréciable pour l'immersion et la vie du jeu. La météo dynamique est composée de plusieurs paliers subtiles et ne se contente pas d'un simple effet « soleil ou pluie », on est capable d'avoir un soleil nuageux, d'un peu de pluie, d'un gros orage qui craque ou de la neige, tout ça couplé avec le passage du jour à la nuit en direct, c'est un superbe effet visuel pleinement justifié. Après, en étant tatillon, on verra que les décors ne sont pas franchement variés comme dit plus haut et c'est ce qui empêche le joueur de se sentir l'âme d'un randonneur. Le jeu souffle le chaud et le froid dans tous ses compartiments de jeu : si la direction artistique est sublimement mis en avant par ses plans serrés (dialogues donc), les décors en revanche souffrent par trop de générique (la ville de Novigraad ressemble à n'importe quelle DA médiéval européenne et les îles Skellige ont droit à une DA lorgnant sur Skyrim avec ses montagnes nordique composé de soldats à casque à cornes). Techniquement, le jeu apporte des features et un rendu bien au dessus de la moyenne actuelle mais pêche par sa physique ancestrale et a souffert par sa comparaison avec le trailer de l'E3 2013 avec son rendu plus réaliste dôtée une colorimétrie et luminosité plus fine et subtile que cet aspect « jeu vidéo » fort saturé actuel. Même s'il peut y avoir une pointe de déception, le downgrade n'a rien à voir avec Watch Dogs d'Ubisoft par exemple. La qualité graphique du titre est largement au dessus, surtout sur PC. Le revers de la médaille étant que le jeu n'est pas très bien optimisé et aura beaucoup de mal à atteindre les 60 fps même avec une nvidia 980. Les nombreux patchs déjà mis en ligne ne changent pas la donne, si elles peuvent ajouter deux-trois fps, elles ajoutent du pop-up. C'est pas hyper gênant (surtout si vous êtes joueur console, c'est l'habitude) mais le jeu a réellement des problèmes à exploiter le hardware du PC.

Notons enfin la bonne qualité des dialogues en anglais où la voix de Geralt fait encore des merveilles et met en avant ses nombreux sarcasmes. On notera que les développeurs ont conscience des failles dans leur titre puisque pas mal d'humour meta où le héros en a marre de faire le larbin est fortement présent. Tout comme les « laissez moi deviner » du héros pour accepter un énième contrat. Le comique de répétition où Geralt aime préciser qu'il n'aime pas les portails à chaque fois qu'il en voit est aussi de mise… Avec plus ou moins de succès selon le public. A propos des dialogues, l'animation faciale des personnages est assez extraordinaire. Rappelons qu'un Sorceleur ne peut plus éprouver réellement de sentiments, ce qui rend le faciès du héros très subtile à travailler. Et c'est fait avec brio, lèvres pincés, sourcils relevés, mouvement des yeux en coin, basculement de la tête, les animations faciales sont juste excellentes et peuvent parfois aider le joueur à deviner de l’honnêteté de l'interlocuteur. Pas de manière aussi évidente qu'un L.A. Noire mais clairement ce travail d'animation lié à la qualité du doublage rend les conversations vivantes. Si elles sont intéressantes (donc pas liées à des quêtes inintéressantes).
L'animation est aussi réussie dans les villes et villages où les passants se promènent le jouer, dorment la nuit, discutent entre eux et les enfants jouent. Hélas les lignes de dialogues des PNJ étant vite tournés en boucle et quelconques, vous capterez vite la supercherie. Pour ajouter l'illusion de vie, les développeurs ont écrit quelques lignes sur les panneaux d'affichage sur la vie quotidienne des bleds. Elles servent surtout de décors et parfois un message raconte qu'il y a des bandits aux alentours. Comme de nombreux camps de bandits sont disponibles pour le grind, vous avez vaguement l'illusion de cohérence mais ça reste très léger. En fait, les qualités de The Witcher 3 sont mises en avant au cœur de l'histoire, avec les personnages intéressants, et pas par son aspect open world générique.

Ainsi, le principal problème de The Witcher 3 vient de l'orientation des développeurs : choisir la quantité en choisissant un monde ouvert des plus habituels de nos jours (mais bankable) et non la qualité en travaillant la physique et la souplesse des combats dans un level-design digne de ce nom. Level-design impliquant donc l’enchaînement des quêtes de qualité.
Le jeu voit ses qualités (système de potions, huiles, magies, enchevêtrement des quêtes, qualité graphique, dialogues, commerce dynamique et son) être englouties par le choix encombrant de l'open world se traduisant par une brouette de défauts (quêtes copiés-collées par centaine, scénario inutilement à rallonge, décors inintéressants à explorer, physique en carton, bugs, mauvaise optimisation, loot en surnombre). Il en reste un jeu, à l'instar du deuxième épisode, qui voit son potentiel ne pas être pleinement exploité par son gameplay. CD Projekt a fait l'erreur de raisonner en « over the top » avec son open world, alors que les meilleures parties du jeu sont dictées. Par ailleurs, l'open world est ici comme 90 % des open worlds : un hub géant pour accéder à des quêtes scriptées où l'accumulation d'indications visuelles est indispensable au fonctionnement du gameplay. Un non-sens total. Les fans du Sorceleur n'en auront cependant rien à faire mais les autres devraient y réfléchir à deux fois avant de se lancer les étoiles plein les yeux.

  • Entrelacement des quêtes
  • La quête principale de Velen très forte
  • Très beau, détaillé, coloré
  • Très bon doublage
  • De bonnes musiques
  • Chara design au poil
  • Le cycle jour/nuit et
    météo dynamique excellent
  • Système de magies/huiles/potions tactique
  • Bribes de commerce
    dynamique intéressantes...
  • Physique lourde, sans cancel, inertie insupportable
  • Bugs en pagaille (collision notamment, input lag)
  • Trop de quêtes de remplissage (durée de vie artificielle)
  • Maps quelconques et ennuyeuses
  • Moult quêtes de coursier absurdes
  • Mise en scène des cinématiques mollassonnes
  • Conséquences des choix binaires et peu importantes
  • Mauvaise répartition des marchands, peu de logique de prix
  • Optimisation délicate
Gameplay :
Dir.Artistique :
Finition :
Originalité :
Plénitude :
12
17
14
12
15
14
Un potentiel d'excellence vite rattrapé par un foultitude de failles